В данной статье переведены на русский язык основные вопросы, заданные пользователям официального сайта TERA и полученные ответы, а также комментарий разработчиков. В статьях также даются скриншоты наиболее понравившихся комментариев пользователей, на данный момент оперативной возможности из перевести у меня нет. Комментарии, вызвавшие наибольший интерес (пишите номер вопроса, к которому хотите видеть перевод всех комментариев) я переведу на русский язык.
Следует понимать, что в комментариях разработчиков приводится обобщенное мнение участников опроса, а не самих разработчиков. Мнение разработчиков по нескольким вопросам будут приведены позже в отдельной статье.
1. Почему вы интересуетесь TERA?
- Система no target - это шаг вперед.
- Отсутствие окна цели (target) увеличивает свободу действий и привлекает внимание. - Разнообразные расы и классы сделают осмысленной партийную игру.
- Разнообразные расы и специально продуманные особенности классов значительно повысят ценность партийной игры. Поможет в этом также и привлекательная внешность персонажей. - Большие объемы качественной графики.
- Мы гордимся результатом вложения сил, которым являются потрясающие города и ландшафты. - Политическая система.
- Игроки рассчитывают увидеть особенную политическую систему, в которой на политику могли бы влиять и города. - Прочие предложения.
- Остальные вопросы касались в основном одной из следующих тем: увеличение разнообразия обыденных игровых моментов, а также предложения способов борьбы с нелегальными программами. Также было высказано много теплых и радостных слов в наш адрес, спасибо!
2. Парсонажи какой расы вам наиболее интересны?
Ниже представлены наиболее характерные позиции для каждого мнения, при подсчете учитывалось:
- Голоса вторых, третьих и т.д. аккаунтов одного пользователя не учитывались.
- Голоса, данные за класс, а не за расу, не учитывались.
- Учитывались только первые высказанные мнения. Например, "Выбираю Aman" + "Выбираю Popori" -> "Выбираю Aman".
- Меня поразили Castanic.
- Много людей высказалось в подобном ключе и положительно относится к Castanic. С другой стороны, против них также было высказано достаточно мнений. - High Elf такие очаровашки.
Гордый и независимый вид - немаловажный фактор, который привлек многих. Однако, наихудшим моментом отмечался немного излишне сексапильный вид. - Никто не может бить милее и приятнее, чем Popori.
- Прелесть милых пушистых шарообразных Popori была сразу же замечена многими. Большинство из проголосовавших за Popori сделали свой выбор после первого взгляда на них. - Сила и упорство в бою - это Aman.
- Aman выбирали те, кому нравится их грозный вид и боевые навыки. Однако их наполовину звериный облик вызвал достаточно прохладные комментарии. - Наиболее близкие Human.
- Как и было сказано, Human выбирали те, кто искал наибольшей близости к своему персонажу. - Baraka - это превосходство.
- Рассудительные игроки сразу определили, что скромная простота скрывает за собой огромные знания. С другой стороны, их знания объясняют их простоту и некоторую скрытность.
3. Персонажи какого класса вам наиболее интересны?
Условия проведения опроса аналогичны предыдущему, однако разработчики не оставили комментариев.
- Warrior: непревзойденная мощь и сила спаренных мечей.
- Lancer: Толстая броня и отличная защита.
- SlayerТяжелый меч сметает все на своем пути.
- Berserker: алебарда для уничтожения всего вокруг.
- Sorcerer: всеразрушающие заклинания и тайные знания.
- Priest: божественная защита и исцеление для попутчиков.
- Archer: быстрые ноги и меткий глаз.
- Elementalist: связанный с духами помощник физических бойцов.
4.Что позволит вам лучше почувствовать удар?
- На меня хорошо действуют звуки ударов.
- Звуковые эффекты в подобных ситуациях - наиболее действенный метод, помогающий почувствовать анимацию персонажей. По словам многих пользователей, в случае хорошо подобранных к анимации звуков, их переживания значительно усиливаются. - Корректная анимация и детально прорисованные эффекты.
- Тело монстра должно иметь реакцию на удар оружием. Особенно этот эффект должен быть заметен точке контакта оружия. Для многих пользователей эти особенности создают ощущение реалистичности. С другой стороны, при чрезмерном увлечении эффектами можно вызвать лаги у пользователей, чего быть не должно. - Улучшение шаблонов анимации.
- Помимо небольшого изменения тела монстра, в случае значительного удара должно быть предусмотрена возможность падения монстра. В случае хорошего качества отрисовки этого движения, это придаст реализма для многих пользователей. Кроме того большое внимание должно уделяться правильному времени начала анимации после момента нанесения удара. - Результат атаки: шок и тряска поверхности.
- Любое действие порождает ответ. Действительно, небольшой акцент на состоянии шока в виде тряски поверхности или замедления анимации (slow motion) усиливает чувство присутствия. С другой стороны, подобная визуализация не всеми воспринимается положительно и должна быть возможность ее отключать. - Прочие предложения.
- Быстрая скорость реакции.
- Продолжительные цепочки скиллов (combo).
- Акцентированное отображение значения критического удара.
5. Какие скиллы должны быть у Warrior и Lancer?
Описание роли в группе классов Warrior и Lancer от разработчиков
- A. Warrior
- Скилл, позволяющий превосходить защиту Lancer.
- Из-за сравнительно небольшой защиты идея введения скилла, позволяющая на небольшое время существенно увеличить защиту за счет повышения уклонения, выглядит хорошей. Варианты: (1) увеличение скорости, (2) сохраняя небольшую защиту, значительно увеличить уклонение. - Скилл, ограничивающий количество получаемого урона.
- Среди многообразия скиллов и damage dealer классов введение подобного скилла могло бы быть оправданным. - Скилл, скрывающий персонажа (hide).
- Warrior - это не только уклонение. Возможность "сливаться со средой" для молниеносной атаки монстров - идея, заслуживающая внимания.
- Скилл, позволяющий превосходить защиту Lancer.
- Б. Lancer
- Полноценное использования щита в бою.
- С использованием щита у Lancer есть скиллы Pure Shield, Wide Attack. С увеличением уровня будут также увеличиваться возможности использования щита. - Атака на большом расстоянии.
- В дополнение к скиллам, доставляющим удовольствие от боя на короткой дистанции, введение "дальнобойного" скилла представляется интересным. - Для обеспечение танкования у Lancer должна быть высокая выносливость.
- Танк - основа жизнеспособности любой партии. По-этому в случае опасности эффективность его скиллов повышается. - Разнообразие способов защиты попутчиков
- В системе "non target" задача контроля монстров одним персонажем является достаточно сложной. Для контроля планируется внедрить как скиллы, производящие урон, так и массовые скиллы, производящие эффект stun.
- Полноценное использования щита в бою.
6. Какие скиллы должны быть у Slayer/Berserker?
Описание роли в группе классов Slayer/Berserker от разработчиков
- А. Slayer
- Скилл, сбрасывающий agro.
- Персонаж с длинным мечем и большой областью атаки даже с сильной защитой всегда подвержен опасности, поэтому скилл, сбрасывающий agro, был бы хорошим дополнением. - Скилл атаки быстрого дейстия
- Несмотря на использование тяжелого меча, наличие серии быстрых скиллов могло бы быть полезным. - Скилл, вызывающий усиление атаки.
- В случае падения, stun или кровотечения монстра, атака Slayer должна усиливаться.
- Скилл, сбрасывающий agro.
- Б. Berserker
- Существенное увеличение урона.
- У Berserker, если сравнивать со Slayer, меньшая скорость атаки, поэтому необходимо увеличить выдаваемый урон. - Атакующий скил, имеющий вспомогательные функции.
- Был бы полезен скилл, который бы временно за счет снижения HP и защиты увеличивал силу атаки или скорость атаки. - Атакующий скил, имеющий вспомогательные функций (только при критическом уроне).
- Эффекты обычных скиллов должны оставаться в случае критического удара.
- Существенное увеличение урона.
7. Какие скиллы должны быть у Sorcerer/Archer?
Описание роли в группе классов Slayer/Berserker от разработчиков
- А. Sorcerer
- Дистанционный скилл, восстанавливающий HP и увеличивающий защиту.
- Вариант 1 (дистанционный точечный скилл): ввиду использования робы, защита мала. Для компенсации этого нужен скилл, позволяющий эффективно держать монстров на расстоянии. Монстр, приблизившийся до рукопашного расстояния должны убегать или впадать в состояние шока.
- Вариант 2 (защитный скилл в момент опасности): Скилл срабатывает только в случае получения существенного урона. Из-за слабой защиты при снижении HP до критических уровней должны активироваться скиллы наподобие щита для помощи в избежании смерти.
- Скилл, увеличивающий скорость каста.
- Скилл, увеличивающий скорость каста, делает охоту эффективнее. - Скилл, который (моментально) снижает значение полученного agro.
- Ввиду большой мощности скиллов, требуется средство для уменьшения значения набираемого agro для облегчения контроля в группе.
- Дистанционный скилл, восстанавливающий HP и увеличивающий защиту.
- Б. Archer
- Скилл, поддерживающий определенное расстояние.
- По мере увеличения уровня будут доступны скиллы замедления для контроря расстояния между персонажем и монстром. - Скиллы типа bleeding, hold/shackle.
- Вспомогательные скиллы для контроля скорости монстров будут доступны по мере увеличения уровня. - Скилл, повышающий значимый урон.
- Для получения значительного урона существуют не только критические удары, но и различные мощные скиллы. Также при использовании лука должны быть скиллы, позволяющие атаковать близко расположенных монстров.
- Скилл, поддерживающий определенное расстояние.
8. Какие скиллы должны быть у Priest/Elementalist?
Описание роли в группе классов Priest/Elementalist от разработчиков
- A. Priest
- Различные условия каста для разных healing скиллов.
- Priest - наиболее важный участник группы из-за healing скиллов, но для разных скиллов должны быть определенные условия использования. - Скиллы, снижающие враждебность окружения.
- Т.к. Priest обладает слабой защитой, ему будут полезными скиллы, снижающие агрессию со стороны окружающего мира. - Скиллы для самозащиты, активируемые во время опасности.
- Во время острой опасности должен активироваться скилл самозащиты.
- Различные условия каста для разных healing скиллов.
- Б. Elementalist
- Разнообразие buff скиллов.
- Т.к. Elementalist, в отличие от Priest, не может использовать heling скиллы, он должен иметь множество buff скиллов. - Обеспечение атрибутом и атакующие скиллы.
- Оружие и монстры имеют атрибут для атаки. Elementalist своими баффами должен оптимизировать эти атрибуты. - Вспомогательные духи.
- Должны быть скиллы для вызова духов, т.к. Elementalist - это класс, управляющий духами.
- Разнообразие buff скиллов.
9. Ваш выбор: PVP или PVE?
- А. PVP
- Политическое противостояние неизбежно приведет к хорошему PVP.
- PVE - это просто скучно.
- Конкуренция не может не привести к PVP.
- Б. PVE
- Широкомасштабные битвы с монстрами - это просто замечательно.
- PVE - это средство для улучшения персонажа.
- PVP действия вызывают печать. PVE - это хорошо.
10. Какие еще идеи, по вашему мнению, сообщество может внести в разработку?
- Встроенный голосовой чат
- Голосовой чат - это обязательный инструмент для активной игры. Особенно хорошо, если эта возможность будет доступна одним щелчком в самой игре. - Встроенный в игру форум.
- Для удобства в игре необходимы доски объявлений как минимум для набора в группу и для торговли. Особенно хорошо, если это функция будет связана с веб-форумом. - Удобство встроенного чата.
- Должна быть предусмотрена возможность быстрой блокировки нежелательного содержимого. - Создание каналов встроенного чата.
- Помимо основных каналов (общий, общий, группа, гильдия, shout) должна быть возможность создания пользовательских каналов. - Удобная организация гильдий.
- Активные гильдии нуждаются в таких инструментах как Guild House (дом гильдии), Guild Cafe (кафе гильдии), Guild Comminity (сообщество гильдии). Особенно хорошо, если будут системы Guild Point (очки гильдии) и Guild Ranking (достижения гильдий). - Проведение ивентов и стимуляция сообщества.
Эти мероприятия сначала формируют сообщество, а потом поддерживают его в активном состоянии.
11. Что вы считаете наиболее важным при реализации системы "no target"?
- Ощущение реалистичности.
- При реализации системы "no target" следует уделить внимание для создания ощущения "погружения" в действие. - Переключаемые точки осмотра.
- Т.к. при системе "no target" очень важна точность прицеливания, следует добавить возможность переключения точек осмотра (точек размещения т.н. "камеры"). - Определение нападения монстров.
- В случае системы "no target" очень важна система, обеспечивающая правильную визуализацию нападения монстров. - Обеспечение стабильности сервера.
- Необходимо создать условия, обеспечивающие стабильность серверов при использовании системы "no target". - Удобство управления.
- Система "no target" должна обеспечивать еще более удобное управление. - AI (интеллект) монстров.
- Во время боя слышны хлопки от ударов. Очень важно, чтобы монстры могли реагировать на подобные явления.
12. Какой из перечисленных ниже способов получения вещей вы считаете наилучшим и почему?
- Магазин: NPC постоянно продают вещи за определенную сумму.
- Квесты: выполняя квесты, повышается уровень персонажа и он приобретает вещи.
- Изготовление: имея все нужные материалы, кузнец может изготовить вещи для вас.
- Выпадение: охотясь на монстров, есть шанс получения готовой к ношению вещи.
- Прочее: любые ваши предложения и советы.
- Магазин.
Вещи вплоть до высших классов должны продаваться в магазинах за соответствующую цену. Однако, в случае, есть магазины не могут быть достаточно эффективными, должна быть введена система доступа к "черному рынку". - Квесты.
Выполняя квесты, сравнительно легко можно получать соответствующие уровню предметы, что освобождает игрока от излишних проблем. - Изготовление.
Хорошая охота требует от персонажей хорошей экипировки. Собирательство также очень важное явление, влияющее на циркуляцию игровых денег внутри сообщества. - Выпадение.
Во время приключений в игровом мире иногда возможно выпадение полностью готовых предметов, что вызывает радостные чувства и ощущение успеха. - Прочее.
Высказано слишком много разных способов получения предметов для публикования их всех.
13. Какой из игровых эвентов вам наиболее запомнился?
Удачные эвенты.
- Совместные действия GM и игроков.
- Взаимодействие игроков с GM (общение, направление, участие и т.п.) многими отмечено как наиболее эмоциональные переживания. - Битва между игроками ("противостояние гильдий", "турнирная система").
- О необходимости разработать для TERA эвенты для выяснения боевого превосходства между лучшими гильдиями разных серверов или для выбора лучшего бойца через наиболее справедливую турнирную систему. - Поиски.
- Игроку нужно как можно быстрее найти некий предмет и сообщить об этом, используя свои навыки и знания игры. - Социальные эвенты.
- Любые действия для сближения и примирения игроков, проводимые в течение трехдневных зимних каникул во время национальных праздников. - Набег монстров на деревни.
- На геймплей такой игры как TERA очень позитивно сыграли бы периодические набеги специальных монстров на некоторые деревни.
Неудачные эвенты
- Раздражающие эвенты
- Любые неинтересные, непродуманные, недоделанные эвенты, предложенные игрокам, очень негативно воспринимаются и ведут к существенному снижению удовлетворенности игрой.
14. Монстров каких типов и видов следует добавить в TERA?
- Эксклюзивные для TERA
- Arborea, мир TERA, является новым и оригинальным, и поэтому должен содержать большое количество разнообразных монстров. Кроме того, для целостного восприятия мира игры определенные группы монстров должны быть в вражде с другими группами монстров, что должно также иметь отражение в разных элементах игры. - Драконы
- Время проходит, но оно безвластно над монстрами вида "драконов". Ничего не может сравняться по глубине впечатлений с хорошей охотой на дракона. - Отдельные сильно выделяющиеся монстры
- (Весь текст этого абзаца в оригинале выделен красным. - Твинг!) Одно только воображение битвы с набегающими раз за разом сильно отличающимися монстрами вызывает благоприятные ожидания. Особенно ценными будут самые редкие "монстры-идолы". - Мифические (априори нереалистичные) монстры
- В соответствии со сказаниями мифов и легенд TERA игру должны населять разнообразные мифические монстры. Кроме того, подобные монстры могут активно комментировать происходящее. - Прочие идеи
- Любые типы и виды монстров, которые способны приносить игрокам радость.
15. Предметы какого вида следует добавить в игру?
- Характерные вещи для каждой расы.
- Подобно тому как корейцев выделяет национальная одежда, в мире TERA точно также должно быть представлено разнообразие окружение: общий стиль, деление по классам, способ изучения скиллов. - Возможность создания эксклюзивных вещей.
- Всегда есть спрос на эксклюзивные предметы. Это возможно предусмотреть в случае продолжительного улучшения или использования определенных материалов, например, посредством особенных цветов и раскрасок. - Предметы, подчеркивающие особенности мира TERA.
- Роскошно выглядящие вещи, полностью воплощающие в себе величие мира игры. - Особое оружие, привязанные у владельцу.
- Красивое, хорошо выглядящее оружие с уникальными характеристиками, существующее в единственном числе. - Женские доспехи, усиливающий красоту обладательницы.
- Доспехи, подчеркивающие красту, а не эксплуатирующие сексизм. - Одинаковые вещи для NPC и каждого класса монстров.
- Отдается предпочтение ситуации, когда в игре большинство NPC и однотипные монстры выглядят однообразно.
16. Способы улучшения предметов. Что следует добавить/изменить?
- Система улучшения предметов.
- Сейчас реализован только традиционный способ улучшения предметов, который просто увеличивает их эффективность. Следует добавить, например, возможность обретения предметами дополнительных качеств. - Количество методов улучшения предметов.
- Если улучшение осуществляется через особых NPC "бродяга" или "отшельник", возможно обретение предметом дополнительных свойств на основании случайности. Это может улучшить удовольствие от процесса улучшения. - Улучшение техники владения оружием.
- Некоторые предметы, будучи одетыми, улучшают численные параметры при использовании оружия. Это позволяет во время битвы оперативно улучшать потенциал персонажа. - Слоты, используемые для улучшения.
- Высказана интересная мысль о введении специальных слотов для улучшения, обладающих несильным действием на атаку и защиту. - Система "переплавки" нескольких предметов.
- Переплавляя два предмета в один, получается новый предмет, обладающий существенно улучшенными параметрами. Или существенное улучшение одного из исходных предметов. - Расходные материалы для улучшения.
- Используя расходные материалы, можно получить улучшение на некоторое время. При использовании расходных материалов риск потерь должен быть минимизирован. - Другие идеи по улучшению.
- Пользователями были высказаны разнообразные способны улучшения, которые обеспечивают удовольствие от процесса.
17. Какой способ обмена предметами вы бы хотели видеть?
- Аукцион.
Было высказано множество комментариев о целесообразности введения аукциона для уменьшение затрат времени на торговые операции. Также традиционные аукционы вызывают беспокойство у игроков. Требуется новая система, гарантирующая приятные впечатления. - Homunkullus.
Было получено множество предложений о введении системы торговых представителей "Homunkullus", которые бы продавали или покупали предметы по заданию игрока. Особая польза от этот системы в том, что после общения с посредником в городе игрок может продолжать наслаждаться игрой без ограничений. - Игровая почта.
Была высказана идеа о введении почтовой системы для пересылки на большие расстояния. Для предотвращения ошибок и потерь необходимо наличие возможности отменить операцию с возвратом собственности каждой из сторон. - Прямой обмен между персонажами.
Большинство идей включало требование оставить традиционный способ прямого обмена между двумя персонажами. При этом необходимо продумать способы помощи игрокам, чтобы уменьшить число обманутых игроков. - Пересылка через форум.
Для возможности обмена предметами при отсутствии доступа к игре необходимо предусмотреть способ обмена предметами через официальный сайт TERA. - Прочее.
Другие многочисленные способы обмена предметами, которые нет смысла все перечислять.
18. Как вы считаете, чем можно стимулировать активность гильдий?
- Продуманное и детальное управление гильдиями.
Для облегчение решения некоторых вопросов гилдмастеру предлагается внедрить систему голосования членов гильдии. Также получена идея по улучшению идентификации членов как внутри самой гильдии (видимые титулы для гилдмастера и членов), а также идентификации самих гильдий (видимые для всех эмблемы гильдий). - Контент, связанный с гильдиями.
Требуется ввести дома гильдии и различный подобный контент. Введением таких желанных объектов как дома гильдии возможно значительно повысить активность гильдий. Также было бы полезным создание системы публичного информирования о гильдиях и информации о квестах для гильдии. - Различные бонусы для гильдий.
Для активизации гильдий особенно важным делом является создание мотивации. Так, хорошим стимулом может быть введение "очков гильдии", а также возможность получения эксклюзивных баффов. - Более удобное сообщество гильдии.
В игре для гильдии должен быть предусмотрен форум для вывешивания объявлений, организации участников, а также общения. Удобство и простота устройства сообщества гильдии также позволяет существенно повысить активность. - Интересные ивенты для гильдий
Создание условий для ведения широкомасштабных войн между гильдиями и проведение турниров, в которых гильдии могут быть оценены по достоинству. - Прочее.
Вынуждены сообщить, что поддержка для гильдий тоже должна иметь определенные границы.
19. Какие скиллы следует добавить для Warrior и Lancer?
- (Оба) Требуются дополнительные скиллы, помогающими набрать hate.
В прошедшем CBT было достаточно хорошо показано, что damage dealer классы могут набирать hate за счет ударов тоже весьма быстро. - (Оба) Баффы, используемые на себя (selfbuffs)
Для улучшения эффективности боя требуется введение selfbuffs. - (Lancer) Улучшение и разделение провоцирующего скилла.
Скилл, который бы увеличивал hate и обладал провокационным действием на цели, находящиеся в радиусе 10 метров. Также вместе с усилением провоцирующего скилла предлагается ввести еще один скилл с более слабым провоцированием, но с более широким радиусом действия. - (Lancer) Использование щита для атаки.
В случае использования защиты щитом возможность использования оружия не должна блокироваться. Также предлагается ввести медленное увеличение hate монстра при блокировке монстра щитом. - (Warrior) Рекомендации относительно связанных скиллов.
Связанные скиллы у Warrior должны быть пересмотрены. - Прочее
В целом было много предложений о введений разных хороших скиллов.
20. Какие скиллы следует добавить для Slayer и Berserker?
- (Оба) Скиллы для опрокидывания и stun.
Превосходство в уроне относительно классов дальнего боя (Sorcerer и Archer) вызвано из преимуществом в расстоянии. (Пояснение авторов - Твинг!) Опрокидывание - очень жесткая вещь. Иными словами, требуется введение системы и скиллов stun. - (Оба) Расширение области действия оружия.
Для баланса за низкую скорость атаки следует достаточно заметно расширить область действия оружия. Требуется расширить область атаки в три раза для быстрого уничтожения большого числа врагов. - (Оба) Быстрая пробежка!
В случаях, если монстр начинает быстро убегать, из-за низкой скорости догнать его невозможно. Для этого нужен скилл (возможно, заряжаемый) для быстрой пробежки со скоростью не менее скорости монстра. Кроме того использование данного скилла может влечь определенные штрафы (например, потребление stamina). Такой скилл может быть внедрен всем классам, а не только Slayer и Berserker. - (Berserker) Скилл, существенно увеличивающий атаку, потребляя HP
Требуется скилл, позволяющий контролировать толпу монстров или связанный с hate. В момент использования данного скилла должно происходить переключение на более подходящих персонажей, которые должны за этим следить. Также Berserker и Slayer должны иметь скиллы, позволяющие "убежать" с поля боя. - (Slayer) Улучшение связанных (комбо) скиллов.
Предлагается усилить атаки, связанные или являющимися комбо-атаками для класса Slayer. При этом в случае при движения комб должен быть улучшен шанс опрокидывания. - Прочее
В целом было много предложений о введений разных хороших скиллов.
21. Какие скиллы следует добавить для Sorcerer и Archer?
- (Оба) Скиллы для выживания
Для того, чтобы сбалансировать низкое количество HP у Sorcerer и Archer требуются особенные скиллы. В частности, это может быть скилл, переносящий персонажа назад или скилл, помогающий выдерживать определенное расстояние перед монстром. - (Оба) Повышающие эффективность боя selfbuffs и debuffs.
В ходе CBT2 было установлено, что количество MP, возмещаемое скиллом восстановления, недостаточно. Также требуется бафф, повышающий восстановление MP. Также требуется увеличение максимально возможного MP у обоих классов. Также требуется debuff, позволяющий существенно снижать скорость бега врагов. - (Оба) Атрибуты атаки
Введение для Sorcerer и Archer атрибутов, которые при взаимодействии изменяют урон. Это также должно применяются ко всем скиллам. - (Sorcerer) Увеличение разнообразия скиллов
Требуется ввести большее разнообразие скиллов. - (Archer) Увеличение расстояния
При охоте на низкоуровневых монстров расстояние может показаться достаточным. Однако по мере роста уровня персонажа вы сталкиваетесь со все большими сложностями в охоте, поэтому расстояние атаки должно увеличиваться с увеличением уровня. - Прочее
В целом было много предложений о введений разных хороших скиллов.
22. Какие скиллы следует добавить для Priest и Elementalist?
- Увеличение специализации Priest и Elementalist
У классов Priest и Elementalist настолько много общих скиллов, что создается впечатление о том, что один - это копия другого. Должны быть добавлены скиллы для выживания, а также уникальные скиллы для каждого из классов. - (Оба) Увеличение эффективности buffs и debuffs
Требуется планомерное усиление эффектов buffs и debuffs у классов Priest и Elementalist. Кроме того возможна специализация Elementalist для восстановления MP и контроля над buffs и debuffs в боевых условиях. - (Оба) Скиллы для выживания
Требуются скиллы для выживания. Для преодоления критических моментов, а также самозащиты необходимы скиллы, обеспечивающие самозащиту любым способом. - (Priest) Атакующий скиллы
В партии с Priest как правило есть другой класс, специализирующийся на атаке. - (Priest) Увеличение времени buffs
Из-за крайне недостаточного времени действия buffs приходится постоянно этот buff возобновлять, что приводит в излишней возне. Предлагается существенно увеличить время действия buffs. - (Priest) Особенности лечащего скилла
В зависимости от условий использования лечащего скилла меняется его эффективность. Для лучше понимания предлагается разделить один скилл на несколько. - (Elementalist) Использование силы элементалей
Согласно наименованию, Elementalist должен уметь призывать элементалей. Также существует мнение, чтов системе non-target возникнуть серьезные сложности с управлением элементалями. Элементаль должен вызываться на определенное время и обладать достаточно силой для самостоятельности Elementalist. Кроме того должна быть возможность накладывать на элементаля специфические buffs.
23. Как вы себе представляете будущее Homunkulus?
- Большее внешнее разнообразие
Для отображение ну очень богатого внутреннего мира играющего Homunkulus должны иметь большое внешнее разнообразие и большое количество вспомогательных украшений. - Дополнительные функции
Для преодоления небольшого неудобства во время охоты, Homunkulus мог бы самостоятельно отвечать на простейшие запросы. - Бонусы за использование Homunkulus
При использовании Homunkulus обобенным образом, игрок может получать бонусы. - Бафф для охоты
Для слабых классов, отправляющихся на охоту, Humunkulus может предоставить buff. - Сомнительные моменты
На прошедшем CBT2 при перемещении персонажа в некоторые места установленный Homunkulus мог исчезнуть. - Ограниченность торговыми функциями
Несмотря на удобство свободной охоты и возможность внедрения buffs, это вызывает недовольство и волнение у многих игроков.
24. Что вы ждете от генератора внешности персонажей?
- Увеличение цветового разнообразия
"Идите в город, если хотите найти одинаковых персонажей".
Иными словами, необходимо не допускать проблемы "атаки клонов". Для этого предлагается дать пользователям возможность выбирать из более широкой цветовой гаммы. - Небольшие изменения от предустановок
Например, пользователь может выбрать из шаблонов "Обычный", "Милый", "Сексуальный", после чего должен изменить несколько настроек. - Стиль как выражение индивидуальности
Для индивидуализации персонажей необходимо ввести возможность нанесения татуировок, шрамов на лицо, различные типы усов/бороды для мужских персонажей, множество видов мейкапа (makeup) для женских персонажей. Хорошей возможностью была бы возможность загружать свой эскиз татуировок, и также выбирать их цвет. - Разнообразие украшений
Для подчеркивания особенности персонажа в TERA предлагается ввести различные типы украшений и аксессуаров. Возможность менять цвет аксессуаров стало бы отличным дополнением этой функции. - Конституция тела
Требуется возможность многосторонней и существенной настройки различных элементов конституции персонажей. - Удобство
Требуется примерочная с наличием разнообразных предметов, чтобы представлять как персонаж будет выглядеть в предметах разнообразного качества уже на стадии создания. Кроме того наличие некоторых движений и взглядов позволит избежать разочарования после вхождения в игровой мир. - Ограничения
Не должно быть возможности выбора настроек, явно неприемлемых из-за особенностей каждой из рас. Так, например, очень большие или очень маленькие персонажи могут существенно повлиять на баланс в PVP, учитывая особенности системы non-target, что обязательно должно приниматься во внимание. - Возможность полной настройки
Очень много пользователей высказалось о том, что в генераторе персонажей должен делаться особенный упор на особенности рас. Также для разных классов в одной расе должны быть доступны другие варианты.
25. Что вы ждете от NPC в TERA?
- Разнообразие способов изложения сюжета
Понимание мира игры должно происходить посредством выслушивания историй от NPC. - Социальные действия NPC
Вместо того, чтобы неподвижно стоять на одном месте, NPC должны уместь выполнять некоторые действия. При этом не только действия, но и место этих действий должно влиять на отношение к вам этого NPC. - Система дружбы с NPC
В игре должна быть система дружбы/отношений с NPC. Выполняя особые квесты, даря NPC разные подарки, вы можете улучшать отношения с ним. В ответ NPC может дать вам особый квест, пустить в особый магазин или снизить цену на обычные товары. - Влияние областей и обстановки на NPC
От зоны к зоне и в зависимости от обстановки (времени суток) поведение и внешний вид NPC может меняться. Также возможно внедрение украшений и одежды только для NPC. Это добавит реалистичности. - Реакция NPC на состояние персонажа
В зависимости от состояния и этапа квестов, NPC могут реагировать или даже пытаться помогать. Есть повторно обратиться к NPC после получения квеста, он может дать определенные инструкции, советы или общаться более дружественно. - Странствующие NPC ("я не знаю, где я его встречу")
В мире TERA должны быть редко встречающиеся странствующие и появляющиеся на случайных областях для охоты NPC могут дать особенный квест или продавать особенно редкие предметы. - NPC-игроки
В игре должны быть разные типы мини-игры, предоставляющие дополнительный развлекательный контент. Это могут быть простые мини-игры, призыв особых монстров, конфронтация с NPC и т.п.
26. Что вы ждете от крупных городов в TERA?
Данный опрос проводится в настоящее время (завершение - 26.01.2010) и будет доставлен по мере возможности.

Beta