Post-Release Q&A от ThisIsGame
Привет, поклонники TERA! Сегодня мы рады представить вашему вниманию перевод очередного сеанса вопросов и ответов от This Is Game.
На сей раз TIG попытался получить от ведущих разработчиков из BHS разъяснения по тем проблемам, с которыми столкнулись корейские игроки в TERA со времени официального запуска игры. Если вкратце, то представители BHS обещают игре светлое будущее и рассказывают о грядущих исправлениях багов и новом контенте.
Интервью довольно большое, но вполне достойно того, чтобы его прочитать.
______________
Руководитель команды разработчиков BHS Пак Хюн Кю и руководитель разработчиков графики Хван Чхуль Ун
10 февраля NHN обнародовало статистику запуска TERA, где говорилось, что игра насчитывала 170 000 игроков и, по приблизительным оценкам, принесла прибыль в размере 80 млрд. вон (ок. 71.3 млн. долл.). Тем не менее, разработчикам из Bluehole Studio еще есть, над чем поработать. Несмотря на то, что большинству игроков пришлись по душе как система боя, так и эстетика игры, такие аспекты, как баланс, скорость прокачки и чрезвычайная зацикленность на игре в группе вызывают серьезные нарекания.
"Все эти новости - это замечательно, но нам пока рано праздновать", - говорит руководитель команды разработчиков Пак Хюн Кю. По его мнению, есть еще куча недоработок, которые надо фиксить. "Даже если нам удается быстро отловить какой-нибудь баг, все равно на его исправление уходит довольно много времени, а нам ведь надо еще новый контент выпускать", - говорит он. "Мы хотим, чтобы игроки сохраняли веру в нас и набрались терпения, а мы всё доведем до ума".

(слева направо: руководитель разработчиков графики Хван Чхуль Ун и руководитель разработчиков Пак Хюн Кю)
Первая проблема - баланс классов.
TIG: Как нам стало известно, прежде всего вы пытаетесь настроить баланс.
BHS: Это постоянно будет висеть у нас над душой. Нам надо сбалансировать игру так, чтобы множество разных людей могли играть в нее, как им хочется и получать от этого удовольствие.
Во-первых, мы уже выпустили исправление с балансировкой sorcerer, а сейчас мы изучаем такие классы, как priest и mystic. До открытой беты mystic был совсем так себе, так что мы его немного бафнули. И похоже, перестарались.
Дело в том, что наши решения основываются на статистике. Есть многие вещи, которые нельзя узнать на основании только внутреннего тестирования. Мы изучаем баланс между крафчеными и падающими с мобов вещами, а также вносим изменения в глифы и умения, которые не слишком нравятся игрокам. Баланс классов и потенциальные изменения зависят от того, какую информацию дает нам статистика.
TIG: По мере прокачки персонажа сложность игры возрастает просто экспоненциально.
BHS: В такой игре, как TERA, балансировка сложности подземелий является также большой проблемой. В отличие от большинства ММО сложность игры в TERA напрямую зависит от прямых рук самого игрока. До ОБТ нам казалось, что у нас получился неплохой баланс, но сейчас мы видим, что мы были неправы.
Мы подняли сложность, когда поняли, что максимального уровня сейчас достигли те игроки, которые натренировались в шутерах и прочих экшн-играх. Как нам кажется, для новичков это довольно сложно.
Сейчас мы пытаемся сбалансировать подземелья таким образом, что при должной подготовке вы могли бы их чистить. Если, к примеру, начальный уровень для подземелья - 40, то хороший игрок сможет на этом уровне его пройти. Если же игрок не настолько хорош, он может вернуться и зачистить его через 2-3 уровня, когда у него будет более хорошая экипировка.
Конечно, если сложность окажется чрезмерной, мы это исправим.

(Босс в Gold Labyrinth. Известен тем, что наносит невероятное количество урона.)
TIG: А что по поводу баланса между милишниками и рдд?
BHS: Монстры на текущий момент не очень хорошо справляются с рдд. Сколько бы мы ни баффали им скорость и скорость атаки, у рдд все равно остается время уклониться и подготовиться. Так что это тоже у нас на повестке дня наряду с балансом классов. Мы думаем над тем, чтобы добавить монстрам некоторые дополнительные модели поведения.
TIG: Многие считают, что вы специально ввели низкий уровень дропа, чтобы задержать развитие игроков.
BHS: Действительно, время, проведенное в игре, важно. Мы внимательно следим за дропом и считаем, что игрокам не должно быть легко, поэтому и приняли такое решение. Безусловно, все эти показатели не вечны и в будущем могут измениться, сейчас мы просто мониторим ситуацию.
Некоторые баги мы уже отловили и скоро поправим.
TIG: TERA слишком заточена под командную игру.
BHS: Были разные мнения как "за", так и "против" такой игры. Прежде всего, система подбора группы была неудачной, некоторые жаловались, что найти группу на квесты довольно сложно. Мы внимательно изучаем все жалобы и предложения и стараемся,чтобы контент больше подходил для соло-игры или, по крайней мере, пытаемся сделать так, чтобы игра в группе приносила больше удовольствия.
Мы также постараемся внести изменения в уже имеющийся контент, но для этого нужно время, и мы надеемся, что игроки дадут нам его.
TIG: Различия в анимации у разных рас приводят к проблемам их эффективности.
BHS: Мы пока что изучаем вопрос влияния анимации на эффективность персонажей каждой расы. Поначалу мы надеялись, что игроки будут выбирать расу исключительно из эстетических соображений. Действительно, у разных рас разное время между атаками, но мы делали так, чтобы эти различия были как можно меньше.
Мы считали, что разница получилась минимальной, но на деле оказалось, что она имеет серьезное значение. Мы по-прежнему думаем, что анимация персонажей должна прежде всего нести эстетическую функцию, а не влиять на его эффективность в бою. Если это нарушает баланс, мы, безусловно, это исправим.
Однако некоторая анимация может казаться быстрее или медленнее других, но на деле это не так. К примеру, стрельба из лука лучником расы Elin может показаться медленной из-за вращения, но на самом деле их скорость атаки такая же, как у других рас. Мы больше сконцентрированы на балансе классов, но и до этой проблемы у нас в свое время дойдут руки.
TIG: С ростом силы атаки снижается ее радиус.
BHS: Это баг, мы его чиним.
TIG: Аукционом пользоваться очень неудобно.
BHS: Да, я сам это попробовал и должен согласиться. Это мы тоже починим.
TIG: В некоторых зонах игроки отмечают серьезное падение фпс даже на самых мощных машинах.
BHS: Наши разработчики движка сейчас решают эту проблему. Они в курсе, что есть некоторые моменты, требующие корректировки. На самом деле, это из той области, где всегда можно что-то чинить, поэтому мы даже не всегда указываем это в патчноутах. Мы все время будем что-то улучшать и эту проблему исправим.
Мы также обязательно починим все основные баги с графикой в городах.
TIG: Есть ли планы по отлову ботов?
BHS: У нас есть список игроков, которые используют ботов, и мы постоянно их отслеживаем. Мы довольно строго относимся к этой проблеме.

(некоторые игроки, забаненные за ботоводство)
Будут открыты исправленные поля боя, затем на повестке дня - политика.
TIG: Игроки, уже достигшие максимального уровня, требуют больше контента.
BHS: Мы в настоящий момент работаем над исправлением полей боя и добавим их в ближайшем будущем. После этого мы выпустим систему политики и поднимем кап уровней.
Что касается полей боя, мы ускорили и упростили систему подбора групп. Мы также работаем над балансом, так что даже если ситуация уже кажется безнадежной, всегда есть шанс повернуть удачу к себе лицом и победить.
TIG: Как продвигается разработка системы политики?
BHS: Мы уже почти ее закончили. Сейчас мы выбираем подходящее время, чтобы ее запустить. Архоны будут выбираться на полях боя и путем голосования, так что мы запустим эту систему, когда поля боя будут уже достаточно популярны. Ну и кроме того, чтобы дать всем шанс, мы ждем, пока больше народу дойдет до капа.
TIG: Как политическая система будет работать?
BHS: Во-первых, у членов гильдии Архонов будут эксклюзивные маунты. Белые лошади со специальным значком будут наиболее быстрыми из всех доступных на то время маунтов.
Архоны смогут собирать налоги и открывать закрытые магазины. Они смогут размещать аукционеров по континенту и активировать НПС, а также ставить новых НПС в деревнях, если те были еще недоступны. Архон может также объявить некоторые зоны на своем континенте свободными от ПК.
Мы также рассматриваем возможность дать архонам возможность прекращать ПК, которое ведется в настоящий момент. Но нам кажется, что это может негативно отразиться на игре, так что мы пока с этим не спешим.

(Архоны будут выбираться очень тщательно)
TIG: Есть ли планы по повышению эффективности расходуемых товаров?
BHS: Есть. Например, есть бомбы, которые можно бросать, но мы также планируем ввести такие, которые можно будет размещать на земле, "Monster Hunter", кроме того, мы думаем над тем, чтобы добавить предметы, уникальные для каждого класса.
TIG: Собираетесь ли вы добавить возможность изменения пропорций тела у разных рас?
BHS: Это сложный вопрос. Поскольку дальность атаки каждой расы рассчитывается на основании их роста, сложно сказать, позволим ли мы игрокам его изменять. Если мы введем возможность изменения пропорций, это скорее всего будет связано с эффективностью, а не со вкусом игроков.
Многие игроки предпочитают персонажей с низким ростом, и в TERA это будет выражено еще сильнее, так что мы постараемся этого избежать.
TIG: Можно ли будет поменять вид, имя и расу персонажа?
BHS: Возможно. Расу и пол вряд ли, а вот вид, скорее всего, да. Мы пока не знаем, как это будет выглядеть: как платная услуга или за счет внутриигровой валюты. Это мы еще обсудим с экономистами. Этот сервис обязательно будет, но когда и как, пока нет информации.

(пропорции персонажей не поменяются)
Следующая цель - предоставить контент.
TIG: Какие цели ставит перед TERA Bluehole Studio?
BHS: У нас есть план развития игры на год, но для нас большее значение имеет реакция игроков. Так что мы продолжаем решать текущие важные проблемы.
Мы хорошо поработали, и у игры есть свои плюсы и минусы. Я часто думаю: "Это надо срочно поправить". Поэтому для меня сейчас самое важное - исправление ошибок, даже времени попраздновать не было.
TIG: Что из отзывов игроков запомнилось вам с релиза?
BHS: Две вещи. Игроки часто называли TERA "Kumas Online" или "Deep Sea Fishing", потому что Kumas и гигантские крабы были хорошими источниками экспы. Это будет исправлено.
TIG: Были ли такие вещи, которые, как вы считали, должны были игрокам понравиться, но те их игнорировали?
BHS: Мы не хотели, чтобы игроки тусовались на одной и той же территории. Мы думали, что достаточно оттестировали игру, но, как оказалось, мы были неправы. Мы надеемся, игроки не будут постоянно бегать раз за разом по одной и той же местности и выйдут уже наконец-то исследовать мир.
Как руководителю команды разработчиков графики, мне не нравится, что игроки все время проводят в подземельях. Мы с такой тщательностью проработали этот мир... мы рады, что некоторые все-таки находят время посмотреть на него. Некоторые из них даже слишком хорошо смотрели. Они обнаружили одну единственную территорию, где можно увидеть зоны, находящиеся в разработке, только если посмотреть на них с неба. Мы не понимаем, как им это удалось.

(скриншот одного из игроков, где показана зона, находящаяся в разработке)
TIG: Многие игроки говорят, что персонажи чрезмерно сексуальны.
BHS: Когда мы разрабатывали экипировку для каждой расы, у нас были определенные цели. Однако можно согласиться, что местами мы зашли слишком далеко в плане обнаженности женских персонажей. В процессе разработки мы не думали, что это вызовет проблемы, но когда игроки стали играть и крутить туда-сюда камерой, мы поняли, что были неправы.
Для того, чтобы придать каждой расе свои особенности, мы сначала разрабатывали расу как таковую, а затем работали над ее экипировкой, однако, качество в некоторых случаях сильно отличается. Прежде всего это касается женских персонажей рас Aman и Elin. Обе эти расы разрабатывались последними, но их качество абсолютно разное.
Мы считали, что они будут не слишком популярными, но Elin вдруг всем понравились. Мы по-прежнему раздумываем над тем, на что стоит обращать внимание в первую очередь при разработке персонажей.
TIG: Будут ли в игре косметические предметы?
BHS: Постепенно мы добавим и такие. Наш приоритет - экипировка игроков, но со временем мы будем больше внимания уделять и косметическим предметам. Мы даже думаем над тем, чтобы добавить слот для нижнего белья.
TIG: Собираетесь ли вы как-то улучшить сюжет?
BHS: В ММО сложно излагать сюжет, прежде всего из-за элементов групповой игры. Мне даже приходилось отключать видео-врезки, потому что когда я заканчивал их смотреть, остальные члены моей группы были уже в городе.
Мы рассматриваем различные способы изложения сюжета. Врезки нам больше всего подходят по стилю, но они оказываются недостаточно эффективными. Мы пытаемся создать систему, в которой не используется текст и которая не заставляет игрока смотреть клип, но погружает его в историю в процессе игры. В будущих апдейтах мы такую систему используем.

(многие игроки жалуются на недостаточно развитый сюжет, несмотря на врезки и клипы)
TIG: Многие игроки жалуются, что патчноуты недостаточно подробны.
BHS: Если бы мы указывали там все изменения до единого, они были бы слишком длинными. Вместо конкретных цифр мы стараемся дать игрокам понять в общем, что поменялось. С NHN мы еще обсуждаем, сколько информации мы будем предоставлять, и надеемся, что решение удовлетворит как NHN, так и игроков.
TIG: И напоследок, что бы вы хотели сказать тем, кто сейчас играет в TERA?
Пак Хюн Кю: Я очень рад, что многие играют в нашу игру, и я знаю, что еще многое в ней требует доработки. Разработчики тоже играют и могут на себе прочувствовать все проблемы, так что мы понимаем ваши жалобы. Мы постараемся сделать игру еще лучше, главное, чтобы игроки в нас верили.
Хван Чхуль Ун: У нас в запасе еще очень много контента. Мы еще очень многое можем предложить игрокам, если они только немного подождут. Размер клиента TERA 22GB, но и это еще не все. Еще раз прошу всех немного подождать и дать нам шанс показать действительно достойный контент.

Beta