Интервью второе. Отдел контроля качества
Обязанностью отдела контроля качества (ОКК) во время разработки игры является осуществление связи между разработчиками и фанатами. Однако более важной и приоритетной задачей является обеспечение хорошего баланса в игре, обеспечивающего пользователям приятно времяпрепровождение. То есть от ОКК зависит в целом результат разработки игры, ее потенциал и интерес пользователей.
Однако сегодняшние обстоятельства с отрасли требуют от ОКК особенной аккуратности и тщательного анализа во время тестирования. Подобное справедливо и для проекта TERA, для которого сформирован весьма большой штат ОКК.
--- ThisIsGame, NineTail

- An Dong Gyun (слева) и Kim Jong Min
"Работа в ОКК со стороны кажется легкой, но это не так. Нужно постоянно думать проблемах и о том, что об этом подумают."
Обычная деятельность ОКК
Kim Jong Min: Если вы хотите создать хорошую игру, только ОКК сможет вам сказать как. Кто-то, начав деятельность, может столкнуться с проблемами и начинает их бояться. Необходимо понимание собственной задачи и продолжать активную работу. Крайне важно и нужно, чтобы каждый испытывал личную ответственность.
An Dong Gyun: При создании игры также важно учитывать наработки в других играх и жанрах. ОКК организовывает и устрашает людей, но только я знаю, как обстоят дела. Нельзя слишком расширять поле зрения, т.к. можно упустить детали.
ОКК и GM
Kim Jong Min: Служба GM - это подразделение, выделенный в составе ОКК в период разработки. Для того, чтобы получить высококачественную игру, необходимы первоклассные специалисты, поэтому нам постоянно нужно учиться новому.
An Dong Gyun: Планирование помогает создать что-то новое. Какую роль играет ОКК в создании продукта? Попробуйте создать продукт, выглядящий похожим, но существенно отличающийся.

"Пытаясь поймать двух разбегающихся в разные стороны зайцев, важно всегда иметь возможность получить дельный совет."
ОКК и деловые операции
An Dong Gyun: Перед началом теста необходимо определится со списком того, что мы, собственно, будем тестировать. Перед запуском игры нужно удостовериться, что все задуманное реализовано и работает правильно и с правильно подобранными приоритетами. Например, в игру постоянно добавляются предметы. После поступления отчета о проблеме с помещением ее в инвентарь или на склад, мы должны проверить все предметы один за другим на отсутствие этой проблемы. Надо заметить, что это довольно абсурдный пример.
Проверки и отчеты
Kim Jong Min: Это наиболее сложная часть работы. Одним из решением является управлением AI монстров, однако это очень чувствительный инструмент. Если монстры будут очень сложные, то игроки будут раздражены. Если монстры будут очень легкие, игра будет скучной. Найти среднюю точку между этих крайностей непросто. Мы все еще в поисках этой точки.
Важнейшие точки тестирования
Kim Jong Min: Удовольствие от процесса и игровой баланс. Получают пользователи удовольствие? Сталкиваются ли они с проблемами? Мы считаем, что планирование и координация помогут нам решить эти проблемы.
ОКК беспокоится о работе
An Dong Gyun: Фактически пользователи и планировщики думают об удовольствии по-разному. На самом деле, мы хотим добиться наилучшего результата, но мы не можем обработать каждое обращение пользователей. Принятие и осознание этого конечными пользователями лишь повысит их удовольствие и мне не нужно будет больше никого блокировать.
Kim Jong Min: После закрытой беты мы подробно изучит все поступившие отчеты. Проанализировав, на совместном совещании мы даем рекомендации по дальнейшему улучшению. Конечно, мы используем поступившую таким образом информацию для поиска свежих идей.

"Создав новый мир, мы входим в него впервые, и до нас там не было никого. В нем множество проблем. Оставляя след, мы должны свежим взглядом оценить последствия. Новый след - новый взгляд... и так постоянно."
Размер ОКК
Kim Jong Min: При разработке TERA весь потенциал ОКК работает над единственным проектом. Все, работающие над TERA, являются проверенными профессионалами с четким пониманием своих задач.
Социальная чать игры
Kim Jong Min: Говоря просто, все, что не относится к боевой системе, обладает какой-то социальной функцией.
An Dong Gyun: Баланс в боевой системе между пользователями и монстрами можно получить, используя другие инструменты, например, гильдии, экономику, квесты и т.п.
Экономическое равновесие
An Dong Gyun: Подумайте о количестве деталей. От уровня монстра зависит, сколько игрок получит опыта, денег и предметов. В результате уровень монстров определяет как предметы и игрок будут воздействовать на рынок, и... Подобные расчеты должны проводиться постоянно. Это тот случай, когда вы заменяете что-то полномасштабным симулятором.
"Война" ОКК
Kim Jong Min: Для создания баланса команда планировщиков важна, но еще более важна команда дизайнеров и воплощающих этот дизайн в игре. Создание партии для похода на босса, быстрое 5-минутное действие - все это представляется очень естественным, но это также надо тестировать. Также надо проверить отсутствие проблем. Я думаю, что в партии пригодятся и дистанционные классы, и классы ближнего боя, и хилеры. Также в ходе тестирования мы должны понять оптимальное соотношение между сложностью босса и наградой за него.

"Необходимость со всей ответственностью заканчивать начатое даже не обсуждается. Мир TERA все еще не завершен, поэтому ОКК должен стимулировать эту работу.
Close Beta Test 2
Kim Jong Min: Сейчас нам интересно узнать, что пользователь думают о том, как мы изменили ощущение от удара по их предложениям. Во время CBT1 существовало множество проблем, который сейчас должны быть решены.
Любимый персонаж
An Dong Gyun: Мне нравятся персонажи, которые раскрываются, находясь сзади за передовой. Стиль игры Popori Elementalist мне подошел бы наилучшим образом.
Kim Jong Min: Класс бы я выбрал такой же, но расу Aman. Они выглядят классно. Хотя я не могу раскрывать сейчас все подробности, но не стоит списывать их из-за внешнего вида со счетов.


Beta