Интервью седьмое. В погоне за консольными ощущениями.
Графика TERA, какую мы видели, поражает. Прозрачное небс плавно бегущими по нему изящными облаками, реалистичная водная поверхность, завораживающий полет на Пегасе с богатыми эффектами достойны длинного рассказа. Однако, настало время последнего интервью, на которое согласились представители Bluehole Studio. Его нам дали технический моделист Gweon Min и моделист эффектов Seung-weon Gang. Онлайновую игру нового поколения вам представят два сотрудника фирмы.
---ThisIsGame, NineTail.

- Gweon Min и Seung-weon Gang.
ThisIsGame: Несколько непонятно чем занимаются технические моделисты.
Gweon Min: Это понятно. Отечественные компании не уделяют этой стороне бизнеса большого внимания. 3D-технологии, применяемые при изготовлении игр, обеспечивают простоту и быстроту создания форм и воплощения замыслов, но в тоже время требуют постоянного сопровождения. Также сами художники не могут и не владеют современными технологиями воплощения своих работ. Таким образом, многие компании приходят к выводу о необходимости иметь в своем штате технический персонал, выполняющий данную работу.
ThisIsGame: Какова важность технического персонала для компаний?
Gweon Min: В высококлассной игре происходит постоянное расширение контента относительно исходных работ, что требует постоянной совместной работы от всех служб компании. Художники и программисты, хотя и связаны, понимают задачи по-разному, потому что думают разными категориями. Технический персонал должен создать требуемые инструкции и описания, а также оформить необходимые требования для сдачи-приемки работ, что позволяет компании нормально функционировать. Так, в наши обязанности входит: поддержка средств программирования, весь спектр технических проблем с игрой, создание pixel shaders, исследования для улучшение качества игры и проверка результативности.

- Текстура, внешний вид с T&L, а также шейдеры.
ThisIsGame: Опишите вкратце, чем занимается группа моделирования эффектов.
Seung-weon Gang: Как следует из названия, наша группа занимается созданием графики скиллов персонажей и всех визуальных эффектов окружающего мира. Игроки обычно невольно ограничивают сферу деятельности, к которой имеет отношение наша группа. Например, столб пыли - это эффект, случайное скопление насекомых - это эффект.
ThisIsGame: Какие ограничения накладывает среда разработки?
Seung-weon Gang: В существующих MMORPG окружение существенно ограничивает использование эффектов. В случае TERA сильной стороной является использование Unreal Engine 3, который располагает технологией shaders, благодаря которой удается достичь невиданного ранее в MMORPG реализма. Например, многие игровые движки предоставляют возможность разнообразного отображения пламени, но только в TERA пламя и открытый огонь по-настоящему реалистичны. Так, для отображения огня применено несколько шейдеров, что делает отображение движений более реалистичным. Для разработчика эффектов Unreal Engine 3 предоставляет практически неограниченные возможности. Кроме того никогда еще не было таких возможностей для работы с движением материала. Эффекты в TERA могут легко сравниться с эффектами из консольных игр.

- Удаленная атака среднего монстра Blood Golem.
ThisIsGame: Как в разработке принимает участие технический персонал?
Gweon Min: Несмотря на то, что группа художников практически полностью выполняет разработку, весь внешний вид игры зависит от нас. В самом начале работы над этим проектом Bluehole Studio специалисты нашего отдела представили общие схематические планы, поэтому у нас есть полное понимание стоящих задач. С нашим отделом связаны художественные отделы, отделы программистов, отдел дизайна и еще многие подразделения.
ThisIsGame: Как происходит процесс составления нужной документации?
Gweon Min: Во-первых, при выявлении какого-то выделяющегося элемента необходимо произвести его оценку художественным отделом на предмет его уместности, а затем провести испытание его технической реализации. В случае положительных результатов испытания решение и описание проблемы направляются непосредственно в отдел программирования, где после положительных результатов проверки на ресурсоемкость они внедряются непосредственно в программу. В случае успешности внедрения художественный отдел получает соответствующие инструкции, а также издается документ, содержащий необходимые нормы. В будущем обращения в техподдержку будут обрабатываться согласно этих рекомендаций.
ThisIsGame: Какое содержание ваших инструкций?
Gweon Min: Наши инструкции охватывают практически всю игру: правила использования pixel shaders, правила создания всех зон игрового мира, информация о регистрации на карте объектов типа деревьев, правила относительно особенностей персонажей и их костумизации. То есть практически все области, связанные с производством игрового контента.
ThisIsGame: Входят ли в вашу сферу ответственности погодные явления?
Gweon Min: Поддержка производства консультациями и технической документацией на общих основаниях. Однако, это производство очень сложное и ресурсоемкое. Например, необходимо, чтобы при взгляде на небо у пользователя возникали сильнейшие ощущения. Технология шейдеров, входящая в Unreal Engine 3, предоставляет нам возможность фактически создать для этих целей отдельную подсистему. Теперь представьте, что с помощью нашего отдела на обычном оборудовании были получены эти потрясающие сцены проплывающих облаков, включая сказочного вида солнце - прекрасное, роскошное, впечатляющее небо.

- Реалистичная атмосфера выполнена при помощи Aero, Sky систем.
ThisIsGame: Что наиболее важно при создании эффектов?
Seung-weon Gang: Для TERA важно, чтобы реалистичные эффекты соответствовали окружению. Например, в случае, если игрок хочет резать ножом монстра, то именно в эту сторону должен быть направлен и спецэффект. В системе non-target важное работой является сочетание способа целеуказания и ощущения от удара. После осуществления удара необходим эффект испачканной кровью земли. Также для натуральности эффекта требуется учитывать класс монстра, его атакующие возможности и другие ограничения. Также для игрового процесса важно увязывать реалистичность при одновременном выполнении анимации и эффектов. Для придания натуральности мы использовали возможности Unreal Engine 3, позволяющие менять отображение всех эффектов скиллов и движений согласно движениям персонажа, основываясь на заданных настройках эффектов. Таким образом есть несколько базовых элементов, позволяющих при необходимость создавать как резкие, так и плавные эффекты.
ThisIsGame: Магические скиллы как-то отличаются?
Seung-weon Gang: Для магических скиллов у нас есть много задумок. У Sorcerer скиллы имеют разные атрибуты (огонь, вода, свет, тьма и т.д.), и все они должны выглядеть естественно. Для Elementalist у нас есть несколько концептов, которые основаны на изображении цветка. Для Priest, в отличие от других игр, будут созданы в "цифровой" стилистике.

- Некоторые эффекты для скиллов Elementalist.
ThisIsGame: В чем отличие от эффектов в существующих MMORPG?
Seung-weon Gang: Система non-narget сказывается и на эффектах. В существующих MMORPG эффекты статичные, неизменяемые. В TERA эффекты зависят от условий применения для увеличения зрелищности. То есть действие в TERA более "живое" и естественное. Даже без non-target введение подобного способа создания эффектов - это новое явление в MMORPG. Если сравнивать с обычными MMORPG, то игра в TERA принесет больше эмоций и впечатлений благодаря потрясающему визуальному исполнению.
ThisIsGame: Чем достигается польза от технической группы?
Gweon Min: При разработке игры постепенно сферы деятельности разделяются все больше, и появляется необходимость в дроблении подразделений. Тем не менее, запросы пользователей очень высоки. Наше подразделение сильно вовлечено для оценки сложности разработанного контента, оценки технической сложность славящихся задач, а также для определения взаимоотношений между подразделениями. Этим достигается улучшение условий для разработки игры.
ThisIsGame: Как именно проявляется эта польза?
Gweon Min: Наибольшая польза - это повышение качества визуальной составляющей игры. Технический отдел Bluehole Studio прикладывает все возможные усилия на этом направлении для проекта TERA. Также наш отдел предлагает различные способы и методы снижения себестоимости работ художественных отделов.
ThisIsGame: Что делается для достижения такого качества эффектов?
Seung-weon Gang: Очень сложный вопрос. Если говорить вообще об играх, то между эффектностью и зрелищностью MMORPG и консольных игр существует огромная пропасть. Тем не менее, вместе с вышесказанным, даже если вы создадите замечательные прототипы персонажей и задных планов, вам все равно нудно соединить из хорошими эффектами. Эффекты в TERA - это новая высота в графическом исполнении MMORPG. Более того я бы хотел, чтобы вопросов и сравнимости эффектов в TERA и на консолях не возникало ввиду очевидности ответа.

- Скилл класса Priest, восстанавливающий MP.
ThisIsGame: Сложно работать в техотделе?
Gweon Min: Не легко. Для начала необходимо понимание всего процесса создания 3D игры. Необходимо понимание основных художественных работ. Требуются знания языков программирования. Также требуется логическое мышление, понимание естественных образов, а также понимание и возможность полноценного общения со всеми подразделениями компании, чтобы обеспечивать хорошую связность структуры. Конечно, наша команда обладает всеми необходимыми качествами для выполнения возложенных на нее задач, но, к сожалению, случаются моменты, когда и они не срабатывают.
ThisIsGame: Что вам требуется для создания эффектов?
Seung-weon Gang: Честно говоря, каждый должен для себя определить важность эффектов в TERA. На создание эффектов для игры многие люди в течение многих месяцев выдают массу оригинальных и свежих идей. С этой точки создание окружения и эффектов делают зрения атмосферы команды. Я не думаю, что в других командах используются подобные стимулирующие мероприятия. Необходимы базовые навыки в 3Dmax и Photoshop, однако существенно более важна обучаемость другим новым средствам разработки. В TERA более 80% операций осуществляется средствами, имеющими отношение к Unreal Engine 3, что требует понимания новых программ.

ThisIsGame: Скажите нашим читателям что-то на прощание.
Оба: Мы прикладываем все наши усилия для создание наиболее качественной графики и самых оригинальных эффектов. Спасибо за ваше ожидание и горячее участие. Осталось ждать уже недолго.

Beta