GStar 2009: речь художественного руководителя
Huang Cher Ung, художественный руководитель TERA, выступил с речью на тему "реалий и будущего художественного руководителя" на второй части конфиренции в Bexco Корея 28 ноября. В ходе повествования он обменивается опытом с игроками и объясняет нечто, что не могло быть так просто услышано или увидено, такое как: какую же роль играет арт директор для игры, новые элементы развития TERA, работа, которую художественный руководитель должен будет выполнять, будущее художественных руководителей корейских MMORPG и многое другое.
Арт директор Huang Cher Ung считается легендой, ведь он занимается арт разработкой уже 10 лет. Сначала он 6 лет занимал пост художественного руководителя Lineage 2 в NCsoft и внес существенный вклад в инновационное изменение 2D на 3D. Можно сказать, что графически Lineage 2 являлась одной из лучших игр того времени. Затем он перешел в студию bluehole и принял участие в разработке TERA. Он сказал, что ему потребовалось около года, чтобы придать каждой рассе свою индивидуальность. Кроме того он подчеркнул, что в видео трейлере, выпущенном для GStar, полностью используется графика реальной игры.


Что касается игровой графики, то тут арт директор сказал, что гемплей должен реализовываться из различных элементов или способом при котором художники используют присущую им индивидуальность вместе с визуальными эффектами. Графика развилась быстрее всех элементов игры и оказывает большое влияние на успешность игры. Поэтому необходимо достигнуть первокласной графики в соответствиии с требованиями рынка

Иллюстрация особенностей каждой рассы.
- Арт-директор дал подробное ознакомление с настройками черт лица.
- Он сказал, что в настоящее время игра предоставляет 12 типов кастомизации и 17 видов брони на различных уровнях.
- Особенности каждой рассы могут быть полностью раскрыты через кастомизацию.
Обычно, несмотря на предоставление множества типов лица, многие игроки предпочитают один любимый, поэтому клонирование в играх неизбежно. Однако, тера предоставляет фишки для каждой рассы и рога и прочие аксесуары, полезные для игроков при создании их уникальных персонажей.

Огромный игровой мир.
Насколько велики земли игрового мира?
Арт директор сказал, что протяженность мировой карты TERA примерно 18,4 на 13,5 километров т.е. на 2/3 стольже большая как Сеул. Кроме того игроки могут добраться до любой территорию что они видят и пройти через различные климатические условия и ланшавты на всем протяжении своего пути. Это потому, что каждый регион разработан в отличительной концепции.

Ресурсы, потребовавшиеся для массовых обновлений.
- 42 открытые зоны охоты, 14 закрытых зон охоты (инсты), 3 огромных города, 23 деревни.
- 1000 фоновых объектов (background).
- 500 частей оригинального фонового арта.
- 5000 анимаций PC, 561 одежда PC, 320 оружия и брони.
- 400 типов монстров и NPC's, 200 видов эффектов.
- 2-х летняя фаза гемороя.

Масштаб не является большим фактором в оценке стандартов MMORPG, возьмем для примера Dark and Light, выпущенную в 2005 году. Она способна выдерживать 500 тысяч пользователей на сервере, и игровой мир в 1000 раз больше чем в WoW(приблизительно 40к километров).
тем не менее, большой мир не имеет смысла без игроков. Тера с точки зрения размера также умопомрачительная игра в корее.
Так какже снизить системные требования для игры в TERA?

Huang cher ung показал, что для того, чтобы решить эту проблему в игре используется технология "Streaming Loading". Иными словами, область за пределами взгляда игрока не будет активирована на 100%, когда игроки движутся, будет активирована ограниченная графика. Более того, более 1 миллиона полигонов было добавлено в огромные города, чтобы продемонстрировать зрелищные виды. Игроки смогут испытать каждую область и локацию которую увидят без каких-либо некачественных текстур.

Будущее корейских арт директоров.
Оффициально объявленные затраты на создание TERA составили 32 млрд. корейских вон.
Такой крупномасштабный продукт определенно требует больших затрат на рабочую силу и большие расходы на управление. Чтобы решить эту проблему студия использует "External Management" форму инвестиции в развитие, которая применяется во всем мире.
Что касается будущего корейских MMORPG арт директоров, подумал он, наряду с быстрым развитием игровой индустрии скорее всего через несколько лет появятся известные корейские арт директора, но китайский вызов не может быть проигнорирован.
Предсказано, что MMORPG's следущего поколения после TERA будут стоить 100 млрд корейских вон. Более того Blizzard будет инвестировать 130 млрд корейских вон в такого рода MMORPG. Вообще, 2/3 средст будет спущено на арт директора, что означает что дизайн влияет на успешность игры все больше и больше.
И на последок, Huang cher ung сказал, что хот арт директора могут быть применены к большому количеству областей и они играют ключевую роль, в тоже время они должны быть обременены риском. Для того чтобы быть выдающимся художественным руководителем человек должны быть заинтересован в выборе и познании.
Накопление ценного опыта также очень важно.


Beta 