Home  Главная    Beta    Интервью и информация с выставок...    E3 2010 интервью для TeraFans

E3 2010 интервью для TeraFans


Amira: У меня к вам несколько вопросов! Все они были присланы членами TERA Fans.

Brian: Чудесно, это мои любимые!

Amira: Сколько примерно квестов будет в игре на момент релиза?

Brian: Можно сказать, что будут тысячи квестов. Мы делаем все возможное, чтобы продвижение по игре можно было осуществлять за счет квестов и истории, чтобы не приходилось просто убивать одних и тех же монстров снова и снова, мы хотим, чтобы квесты двигали игроков вперед.

Amira: Ясно, отлично! Насколько детальна будет система гильдий? Будут ли союзы или что-то подобное?

Brian: Мы еще работаем над наиболее правильным техническим названием, но очевидно, что среди игроков будут альянсы, но как это будет реализовано в игре технически – еще в процессе разработки. Гильдии смогут выставлять ранги другим членам, и к примеру, у офицеров будут другие права по сравнению с обычными членами.

Amira: Насколько большое влияние игроки могут оказывать на мир? Можете дать конкретный пример?

Brian: В отношении деятельности игрока в мире, мы думаем, что это наиболее ярко проявится в политической системе. Игроки будут определять историю, ну, знаете, как это происходит: сегодня этот человек был у власти, а завтра вот этот, а потом выросла эта гильдия и бросила ему вызов, так что мы полагаем, что история – это и есть самое большое воздействие игроков на мир.

Amira: Раз уж вы затронули эту тему, что можете рассказать нам о политической системе?

Brian: Совсем немного, мы еще не говорим о ней, но есть несколько способов быть избранным, через пвп, богатства, а также через голосование. Мы сейчас как раз пытаемся найти правильный баланс, чтобы разные игроки могли принимать участие по-разному, и чтобы у них был выбор, как именно они хотят становиться частью системы. Когда вас избирают на пост, это дает некоторые замечательные возможности.

Amira: Будет ли разделение на пвп и пве эквип сеты?

Brian: Сейчас это не является нашей целью. Наша задача – предоставить умения, которые будут работать немного лучше в пве, чем в пвп. Скорее мы возьмем этот курс, нежели предлагать разные типа снаряжения, ведь когда вы в открытом мире, вам вряд ли захочется спешно переодевать сеты.

Amira: НПС в городах будут правдоподобными?

Brian: Конечно, НПСы будут заняты своими делами, к тому же и игроки будут уделять время коммерции, так что город будет ощущаться живым: здесь игроки, здесь здания гильдий, магазины игроков, разговоры, беседы, мы работаем и над голосовым чатом. Мы очень хотим, чтобы города были оживленными.

Amira: Как будет работать закрепление за собой моба?

Brian: Так же, как и сейчас: вы ударяете – и он ваш. Не важно, нанес ли кто-то другой больший дамаг, они не смогут украсть его.

Amira: Если ли информация, которой вы готовы поделиться по системе талантов персонажа?

Brian: Мы работаем над способом улучшать скиллы за счет очков скиллов. Мы еще не дали этой системе название. Решение было принято по итогам группового фокус теста, где игроки выразили желание иметь возможность дифференцировать себя от других персонажей такого же класса, иметь разные билды. В нашей системе вы сможете распределять очки по умениям, увеличивая их силу.

Amira: После недавнего интервью возникло сомнение: действительно ли некоторые классы будут привязаны к определенным расам?

Brian: Это действительно большой спорный вопрос. И ответ – пока еще не решено.

Amira: Можете рассказать о системе альт-пойнтов, о которой мы слышали?

Brian: У меня еще не очень много подробностей, но будет возможность, когда вы достигните максимального уровня, передавать то, что вы зарабатываете на ваших альтов. Так они смогут получить особое оружие или развиваться немного быстрее, проходить через контент, которые вы, к примеру, не хотите повторять снова. Мы надеемся, что таким образом игроки смогу проходить игру несколько раз, каждый раз по новому пути, и тогда создание твинков будет поистине весело и ново. На это делается большой акцент, так как каждый класс играется по-разному, так что, играя за каждый класс, вы будете получать совершенно новые ощущения.

Amira: Можете подробнее рассказать о системе бэтлграундов?

Brian: Нет, мы еще не раскрываем подробностей об этом. По большей части мы сейчас больше фокусируемся на пве, проверяем баланс и правильный темп продвижения по игре, убеждаемся, что все классы хороши. Затем, когда мы перейдем к балансу в пвп, мы будет балансировать для партийной игры, а не для боев один на один. Но к этому мы приступим позднее.

Amira: Будут ли системы репутаций у НПС фракций?

Brian: Сейчас никакой системы фракций нет.

Amira: Какие аспекты игры подвергаются процессу вестернизации наиболее сильно?

Brian: Все, потому что мы слушаем мнения всех и везде. Смотрим, что говорят ваши игроки, что говорят наши игроки. О! Они говорят одинаковые вещи? Так-так. У разработчика есть определенные ресурсы до релиза, с помощью которых они могут выполнить определенный объем работы. Невозможно сделать все, иначе каждая игра была бы идеальна.

Поэтому, если у нас есть особенность, которая зацепила игроков, и она же зацепила корейских игроков – она получает приоритет, это логично. Но также будут вещи, которые западная аудитория должна иметь, хотя, вероятно, в Корее этого не будет. Возможно, это рекламная продукция, или темп прогресса в игре. Такие аспекты мы обсуждаем с разработчиками, и определяем, как лучше распределить наше время.

Так как игра еще не выпущена в Корее, все предложения ценны. Было то, что в Корее не приняли, но было и то, что внедрили в игру. К примеру, мы рассматриваем систему достижений, которая определенно по вкусу западной аудитории. И темп прогресса в игре – это еще один важный момент. Нам дали зеленый свет в отношении изменения темпа прокачки, но мы не можем просто выбирать наобум. Мы проводим исследования, устраиваем групповые фокус тесты и изучаем, что хотят наши игроки.
 

Copyright © 2010 GOHA.RU All Rights Reserved
Design and Code by Goha Team