CBT 3 Общие впечатления
CBT3 завершилось после 10 дней тестирования. По сравнению с CBT2 в игре переставлено больше различных подсистем и контента, а цели тестирования были существенно расширены. CBT3 выявило все сильные и слабые стороны игры. Основной целью этого тестирование и был поиск ошибок и недостатков. Надеемся, что после анализа результатов тестирования разработчики откорректируют направление развития в сторону усиления и развития конкуренции. Следует заметить, что вновь добавленные квесты, скиллы и т.п. можно было изучить преимущественно ближе к концу тестирования. Таким образом, имеет смысл обсуждать только контент, доступный после получения 12 уровня. Имейте ввиду, что это в основном впечатления наших журналистов, а не "выглаженный" обзор.
-- ThisIsGame.com, Yu-Cheol Jeong
Оптимизация графики и настройки освещения (T&L)
Качество графики в TERA до сих пор выделяется на фоне других MMORPG. Особенностью CBT3 является внедрение опций, позволяющих настроить графику оптимальным образом. При этом вы сможете наслаждаться качественной картиной, даже имея PC с достаточно скромной мощностью. В версии TERA от CBT3 содержится опция, следящая за быстродействием и позволяющая поддерживать его на оптимальном уровне.

- Качество графики в TERA таково, что можно ставить скриншоты на обои и наслаждаться.
В TERA также широко используются современные технологии освещения, которые можно настраивать в широких пределах. Все картинки, приведенные здесь, сняты с максимальными настройками освещения, если не оговорено другое. Качественная проработка освещения потребляет много системных ресурсов, что может существенно уменьшить производительность игры. Наоборот, устанавливая минимальные опции освещения, качество графики TERA постепенно полностью испаряется, теряя всякую привлекательность. Это происходит из-за того, что игра совсем перестает отображать игру света и теней. Конечно, в таком случае очень трудно ощутить эффект трехмерности. Однако производительность и плавность игры существенно увеличиваются.

- Все графические опции на максимуме, освещение включено.

- Настройки те же, освещение выключено. Ужасное качество графики, но значительная прибавка FPS.
Лично я считаю, что должно быть много настроек освещения. По меньшей мере необходимы разделить настройки для персонажей и остального мира. Многие игроки бы могли освободить половину ресурсов, исключая из обработки игровой мир, оставляя хорошее качество только для своего персонажа. Естественно, не стоит вопроса о том, что необходимо улучшать свой компьютер для использования качественного освещения постоянно.
Радость свободы и вопрос об удобстве. Система nontarget.
У TERA есть одна широко пропагандируемая особенность - "система nontarget". Говорится о полной свободе выбора целей. Если посмотреть с этой стороны, бесспорно, nontarget - это преимущество.
На самом деле в TERA для возможность начать атаку не нужно выдерживать определенное расстояние, иметь "таргет". Атака возможна в любой момент. Любая атака связана с движением персонажей. В случае использования скиллов система преобразуется в "nontarget + skill", что делает игру богаче.

- В nontarget важно оценивать расстояние и область поражения.
Если атаку производить правильно, то цель может проявлять определенную реакцию, можно ее опрокинуть, это все - элементы, благодаря которым боевая система TERA приносить удовольствие. Даже на, казалось бы, однообразной охоте, скуки не возникает. В невозможно "отсидеться". Встретившись с монстром, у вас будут полностью занять руки, пока бой не окончится.
Однако важным моментом является вопрос об удобстве. Так, соображающие пользователи, додумались как можно обходить таймер скиллов, чтобы наносить больше урона. В боевой системе должны быть отлажены как минимум подобные параметры.
В заключение этой главы хотелось бы сказать, что имеющаяся система целеуказания значительно отличается от традиционных MMORPG и пока невозможно изучить все нюансы. Хотелось бы заметить, что от удобства боевой системы во многом зависит успех MMORPG, поэтому важно, чтобы nontarget доставлял удовольствие.

- Поскольку в TERA больше зависит от контроля, чем от самих скиллов, это доставляет больше удовольствия.
Раскрепощенность в действиях необходима.
Принцип атаки в TERA описывается словами "прекратить спамить". Зона поражения у классов ближнего боя - 2 метра, а у классов дальнего боя - 20 метров. Однако эффективное расстояние с минимумом промахов составляет 1 метр. Те же принципы и с удаленной атакой. Проблемы возникают, когда вы бежите к врагу с намерением атаковать. Если во время погони вы не прекратите атаку, то вы потеряете контакт с врагом и образуется небольшое расстояние. Таким образом больше невозможно наносить урон. Конечно, классы дальнего в этом случае отлично себя проявляют, но это поднимает вопрос о классах ближнего боя. Конечно, эту ситуацию легко предотвратить. Достаточно лишь перестать атаковать, однако для многих игроков это будет большим разочаровывающем фактором.

- Монстр убежал из эффективной зоны поражения 1 метр. Конечно, в результате будет промах.
С одной стороны введение в TERA прыжков вызывает радость. Ранее нам приходилось оббегать любую неровность, но теперь у нас есть прыжок. Анимация выглядит натурально. Также как и другие действия (плавание и восхождение в горы), прыжок являет удачным средством для преодоления препятствий рельефа.
Создание комфорта
На CBT3 ввели долгожданные системы повышения комфорта пользователей. Эти системы включают: доску партий, party matching, торгового посредника и дилера предметов. Партия на городской доске или на лагере в поле боя может оставить сообщение о необходимых ей сопартийцах, при этом подходящие игроки могут автоматически присоединиться. Также эта система позволяет без затрат искать попутчиков для выполнения квестов.

- Доска поиска сопартийцев помогает быстро найти подходящую партию.
Однако остается вопрос о багах. Вы не можете стереть оставленную заметки или написать новую. Таким образом, уже завершив квест, к вам все равно будут поступать предложения о партии, что вызывает раздражение. Также, если вы меняете запись, она остается неизменной, что приводит к многим ненужным разговорам.
Торговый посредник - это нечто типа аукциона, адаптированного к миру TERA. Основная идея заключается в словах "купи и продай". Аукционный дом в TERA представляет собой постоянно обновляющийся список цен, помогающий выбрать наиболее дешевые предметы, а также имеющий информацию о базовой цене, что является удобным в процессе купли/продажи.
С помощью этой системы осуществляются продажи напрямую от игрока к игроку с возможностью в комфортной обстановке сравнить предлагаемый товар. Однако, несмотря на сохраняющуюся регистрацию, обмен невозможен, если продавец находится offline. В момент осуществления сделки регистрация товара отменяется.

- Обмен с пользователями, находящимися offline, невозможен.
Достичь того же можно посредством хомункуллуса (homunkullus). Хомункуллус - это своего рода магазин, позволяющий его владельцу торговать, пока он сам находится на охоте. Торговые посредники дополняют эту систему, но остается открытым вопрос о разделении рынка на две не связанные части.
На CBT3 были представлены разнообразные системы создания комфорта, однако надо заметить, что они все еще требуют доработки. Я ожидаю большего по мере развития игры.

- В TERA области очень большие, поэтому использование NPC очень помогает.
Квест "Opened Eyes" требует доработки
CBT3 не наполнило мою душу именно квестами, что забавно. Если во время CBT2 для прохождения квестов после 12 уровня требовалась партия, то теперь вполне возможно одиночное прохождение. Степень полезности квестов для повышения уровня персонажа комфортная. Однако, проблемой является содержание квестов.

- Организация окна квестов: уровень, локация, все чистенько и простенько, но содержание...
Даже история, рассказываемая сюжетными квестами, не вызывает особых чувств. Каждый NPC озвучивает личные потребности, но все они однообразные. Начиная с первого квеста, построенного по принципу "убей много монстров", квесты всегда используют этот сюжет. Я проходил многоэтапные квесты и не обнаружил разницы между этапами. Всегда одно и то же - "иди и убей побольше". Одним словом, мы охотимся в небезопасном месте и периодически эту самую безопасность восстанавливаем.
По меньшей мере в TERA легко найти квесты, подходящие по уровню, т.к. в игру встроена удобная система оповещений. Задумки просто отличные, но содержание пока что подводит. Важно, чтобы этот аспект подвергся доработке.

- Данный значок над головой NPC означает возможность получения повторяемого квеста.
Групповые квесты очень сложные. Прохождение в одиночку практически невозможно. В случае с "Basillisk Crusader" требуется группа не менее 5 человек. Однако групповые квесты содержат ошибку, согласно которой квест необходимо выполнить 5 раз. Только в этом случае можно выполнить условия для получения стоящего предмета.
В заключении хотелось бы вернуться в повторяющимся и бесконечным квестам. Изменяется только место действия, единственная польза - постоянная тренировка пользователей для борьбы с более сильными монстрами.

- Монстры типа Basillisk предполагают групповую охоту, что добавляет удовольствия соответствующим квестам.
"Держущие в постоянном напряжении" инстансы - самое главное разочарование
В MMORPG "TERA" имеются инстанс-зоны. Сравнивая типы заданий в открытых локациях и подземельях, в последних в основном сосредоточены задания типа "защиты/телохранителя" или "захват/завоевание". Первая инстанс-зоны появляются на 10 уровне и содержит монстров огромных размеров, где вы можете начать свой инстанс-опыт. Здесь, в отличии от проработанных открытых зон, начинаются проблемы.

- Инстанс-подземелье, несомненно, доставляющая удовольствие.
Особенностью nontarget в TERA является широкий угол обзора. С этим нет никаких проблем на открытых полях, но в закрытых подземельях камера начинает постоянно упираться в соседнюю стену. Невозможно даже увидеть монстра, т.к. изображение персонажа заслоняет весь вид. Этот абзац основан на ощущениях от "базы контрабандистов" с 15 уровня.
Стоит заметить, но появление монстров происходит также быстро как на открытых полях. Однажды пройденное подземелье не захочется проходить снова, за исключением подземелий на "захват", но и тут нельзя не отметить снижение интереса. Что выбрать - инстанс-зоны или простоту открытых полей каждый решит для себя сам.

- Бой в узком коридоре наглядно демонстрирует описанное выше.
CBT3. Итоги и выводы.
CBT3 "TERA" полностью показало всю степень свободы системы nontarget, но в то же время были обнажены стороны, требующие доработки.
Например, играющие основным персонажем люди не сообщили о случаях выпадения предметов. Имеется как торговый посредник, как и возможность создать частный магазин. Кроме того, эта система была сделана с использованием идей сообщества, получилось очень хорошо.

- Как можно не соединить это с влиянием сообщества?
Итак, во второй раз мы видим значительный прогресс, усовершенствование старых систем и добавление большой порции нового контента. В дальнейшем нас ждет доставление более значимых систем, но уже приятно, что в игре есть системы обеспечения комфорта. На мой взгляд, все, виденное сейчас, является очередным проходным этапом.

- Функция быстрого меню еще не внедрена, но в нескольких местах ее уже можно видеть.
Тест есть тест. Результаты, достигнутые в ходе CBT3, должны быть рассмотрены и утчены в дальнейшем. Не совсем комфортная игры и большим количеством бессмысленного контента, однако это замечательно осознавать, что ты причастен к созданию этой игры.
В этой статье я описал основные впечатления, и я сильно надеюсь на улучшения. Выход TERA ожидается в 2010 и хотелось бы увидеть игру, которая сможет оказаться действительно интересной, и CBT3 добавляет надежды на это.

- Сможет ли TERA взлететь? Скоро будет видно.
-- ThisIsGame.com, Yu-Cheol Jeong
Оптимизация графики и настройки освещения (T&L)
Качество графики в TERA до сих пор выделяется на фоне других MMORPG. Особенностью CBT3 является внедрение опций, позволяющих настроить графику оптимальным образом. При этом вы сможете наслаждаться качественной картиной, даже имея PC с достаточно скромной мощностью. В версии TERA от CBT3 содержится опция, следящая за быстродействием и позволяющая поддерживать его на оптимальном уровне.

- Качество графики в TERA таково, что можно ставить скриншоты на обои и наслаждаться.
В TERA также широко используются современные технологии освещения, которые можно настраивать в широких пределах. Все картинки, приведенные здесь, сняты с максимальными настройками освещения, если не оговорено другое. Качественная проработка освещения потребляет много системных ресурсов, что может существенно уменьшить производительность игры. Наоборот, устанавливая минимальные опции освещения, качество графики TERA постепенно полностью испаряется, теряя всякую привлекательность. Это происходит из-за того, что игра совсем перестает отображать игру света и теней. Конечно, в таком случае очень трудно ощутить эффект трехмерности. Однако производительность и плавность игры существенно увеличиваются.

- Все графические опции на максимуме, освещение включено.

- Настройки те же, освещение выключено. Ужасное качество графики, но значительная прибавка FPS.
Лично я считаю, что должно быть много настроек освещения. По меньшей мере необходимы разделить настройки для персонажей и остального мира. Многие игроки бы могли освободить половину ресурсов, исключая из обработки игровой мир, оставляя хорошее качество только для своего персонажа. Естественно, не стоит вопроса о том, что необходимо улучшать свой компьютер для использования качественного освещения постоянно.
Радость свободы и вопрос об удобстве. Система nontarget.
У TERA есть одна широко пропагандируемая особенность - "система nontarget". Говорится о полной свободе выбора целей. Если посмотреть с этой стороны, бесспорно, nontarget - это преимущество.
На самом деле в TERA для возможность начать атаку не нужно выдерживать определенное расстояние, иметь "таргет". Атака возможна в любой момент. Любая атака связана с движением персонажей. В случае использования скиллов система преобразуется в "nontarget + skill", что делает игру богаче.

- В nontarget важно оценивать расстояние и область поражения.
Если атаку производить правильно, то цель может проявлять определенную реакцию, можно ее опрокинуть, это все - элементы, благодаря которым боевая система TERA приносить удовольствие. Даже на, казалось бы, однообразной охоте, скуки не возникает. В невозможно "отсидеться". Встретившись с монстром, у вас будут полностью занять руки, пока бой не окончится.
Однако важным моментом является вопрос об удобстве. Так, соображающие пользователи, додумались как можно обходить таймер скиллов, чтобы наносить больше урона. В боевой системе должны быть отлажены как минимум подобные параметры.
В заключение этой главы хотелось бы сказать, что имеющаяся система целеуказания значительно отличается от традиционных MMORPG и пока невозможно изучить все нюансы. Хотелось бы заметить, что от удобства боевой системы во многом зависит успех MMORPG, поэтому важно, чтобы nontarget доставлял удовольствие.

- Поскольку в TERA больше зависит от контроля, чем от самих скиллов, это доставляет больше удовольствия.
Раскрепощенность в действиях необходима.
Принцип атаки в TERA описывается словами "прекратить спамить". Зона поражения у классов ближнего боя - 2 метра, а у классов дальнего боя - 20 метров. Однако эффективное расстояние с минимумом промахов составляет 1 метр. Те же принципы и с удаленной атакой. Проблемы возникают, когда вы бежите к врагу с намерением атаковать. Если во время погони вы не прекратите атаку, то вы потеряете контакт с врагом и образуется небольшое расстояние. Таким образом больше невозможно наносить урон. Конечно, классы дальнего в этом случае отлично себя проявляют, но это поднимает вопрос о классах ближнего боя. Конечно, эту ситуацию легко предотвратить. Достаточно лишь перестать атаковать, однако для многих игроков это будет большим разочаровывающем фактором.

- Монстр убежал из эффективной зоны поражения 1 метр. Конечно, в результате будет промах.
С одной стороны введение в TERA прыжков вызывает радость. Ранее нам приходилось оббегать любую неровность, но теперь у нас есть прыжок. Анимация выглядит натурально. Также как и другие действия (плавание и восхождение в горы), прыжок являет удачным средством для преодоления препятствий рельефа.
Создание комфорта
На CBT3 ввели долгожданные системы повышения комфорта пользователей. Эти системы включают: доску партий, party matching, торгового посредника и дилера предметов. Партия на городской доске или на лагере в поле боя может оставить сообщение о необходимых ей сопартийцах, при этом подходящие игроки могут автоматически присоединиться. Также эта система позволяет без затрат искать попутчиков для выполнения квестов.

- Доска поиска сопартийцев помогает быстро найти подходящую партию.
Однако остается вопрос о багах. Вы не можете стереть оставленную заметки или написать новую. Таким образом, уже завершив квест, к вам все равно будут поступать предложения о партии, что вызывает раздражение. Также, если вы меняете запись, она остается неизменной, что приводит к многим ненужным разговорам.
Торговый посредник - это нечто типа аукциона, адаптированного к миру TERA. Основная идея заключается в словах "купи и продай". Аукционный дом в TERA представляет собой постоянно обновляющийся список цен, помогающий выбрать наиболее дешевые предметы, а также имеющий информацию о базовой цене, что является удобным в процессе купли/продажи.
С помощью этой системы осуществляются продажи напрямую от игрока к игроку с возможностью в комфортной обстановке сравнить предлагаемый товар. Однако, несмотря на сохраняющуюся регистрацию, обмен невозможен, если продавец находится offline. В момент осуществления сделки регистрация товара отменяется.

- Обмен с пользователями, находящимися offline, невозможен.
Достичь того же можно посредством хомункуллуса (homunkullus). Хомункуллус - это своего рода магазин, позволяющий его владельцу торговать, пока он сам находится на охоте. Торговые посредники дополняют эту систему, но остается открытым вопрос о разделении рынка на две не связанные части.
На CBT3 были представлены разнообразные системы создания комфорта, однако надо заметить, что они все еще требуют доработки. Я ожидаю большего по мере развития игры.

- В TERA области очень большие, поэтому использование NPC очень помогает.
Квест "Opened Eyes" требует доработки
CBT3 не наполнило мою душу именно квестами, что забавно. Если во время CBT2 для прохождения квестов после 12 уровня требовалась партия, то теперь вполне возможно одиночное прохождение. Степень полезности квестов для повышения уровня персонажа комфортная. Однако, проблемой является содержание квестов.

- Организация окна квестов: уровень, локация, все чистенько и простенько, но содержание...
Даже история, рассказываемая сюжетными квестами, не вызывает особых чувств. Каждый NPC озвучивает личные потребности, но все они однообразные. Начиная с первого квеста, построенного по принципу "убей много монстров", квесты всегда используют этот сюжет. Я проходил многоэтапные квесты и не обнаружил разницы между этапами. Всегда одно и то же - "иди и убей побольше". Одним словом, мы охотимся в небезопасном месте и периодически эту самую безопасность восстанавливаем.
По меньшей мере в TERA легко найти квесты, подходящие по уровню, т.к. в игру встроена удобная система оповещений. Задумки просто отличные, но содержание пока что подводит. Важно, чтобы этот аспект подвергся доработке.

- Данный значок над головой NPC означает возможность получения повторяемого квеста.
Групповые квесты очень сложные. Прохождение в одиночку практически невозможно. В случае с "Basillisk Crusader" требуется группа не менее 5 человек. Однако групповые квесты содержат ошибку, согласно которой квест необходимо выполнить 5 раз. Только в этом случае можно выполнить условия для получения стоящего предмета.
В заключении хотелось бы вернуться в повторяющимся и бесконечным квестам. Изменяется только место действия, единственная польза - постоянная тренировка пользователей для борьбы с более сильными монстрами.

- Монстры типа Basillisk предполагают групповую охоту, что добавляет удовольствия соответствующим квестам.
"Держущие в постоянном напряжении" инстансы - самое главное разочарование
В MMORPG "TERA" имеются инстанс-зоны. Сравнивая типы заданий в открытых локациях и подземельях, в последних в основном сосредоточены задания типа "защиты/телохранителя" или "захват/завоевание". Первая инстанс-зоны появляются на 10 уровне и содержит монстров огромных размеров, где вы можете начать свой инстанс-опыт. Здесь, в отличии от проработанных открытых зон, начинаются проблемы.

- Инстанс-подземелье, несомненно, доставляющая удовольствие.
Особенностью nontarget в TERA является широкий угол обзора. С этим нет никаких проблем на открытых полях, но в закрытых подземельях камера начинает постоянно упираться в соседнюю стену. Невозможно даже увидеть монстра, т.к. изображение персонажа заслоняет весь вид. Этот абзац основан на ощущениях от "базы контрабандистов" с 15 уровня.
Стоит заметить, но появление монстров происходит также быстро как на открытых полях. Однажды пройденное подземелье не захочется проходить снова, за исключением подземелий на "захват", но и тут нельзя не отметить снижение интереса. Что выбрать - инстанс-зоны или простоту открытых полей каждый решит для себя сам.

- Бой в узком коридоре наглядно демонстрирует описанное выше.
CBT3. Итоги и выводы.
CBT3 "TERA" полностью показало всю степень свободы системы nontarget, но в то же время были обнажены стороны, требующие доработки.
Например, играющие основным персонажем люди не сообщили о случаях выпадения предметов. Имеется как торговый посредник, как и возможность создать частный магазин. Кроме того, эта система была сделана с использованием идей сообщества, получилось очень хорошо.

- Как можно не соединить это с влиянием сообщества?
Итак, во второй раз мы видим значительный прогресс, усовершенствование старых систем и добавление большой порции нового контента. В дальнейшем нас ждет доставление более значимых систем, но уже приятно, что в игре есть системы обеспечения комфорта. На мой взгляд, все, виденное сейчас, является очередным проходным этапом.

- Функция быстрого меню еще не внедрена, но в нескольких местах ее уже можно видеть.
Тест есть тест. Результаты, достигнутые в ходе CBT3, должны быть рассмотрены и утчены в дальнейшем. Не совсем комфортная игры и большим количеством бессмысленного контента, однако это замечательно осознавать, что ты причастен к созданию этой игры.
В этой статье я описал основные впечатления, и я сильно надеюсь на улучшения. Выход TERA ожидается в 2010 и хотелось бы увидеть игру, которая сможет оказаться действительно интересной, и CBT3 добавляет надежды на это.

- Сможет ли TERA взлететь? Скоро будет видно.

Beta